Opis forum
Gothic to pierwsza cześć serii gier, opowiadającej o przygodach bezimiennego bohatera, który, jak się później okazuje, stał się wybrańcem boga ognia i sprawiedliwości – Innosa. Fabuła gry opowiada o dziejach bohatera w kolonii karnej, zwanej "Górniczą Doliną", która znajduje się w dolinie wyspy Khorinis i otoczona jest magiczną barierą. Więzienie to stworzyli magowie na zlecenie króla Rhobara II, który potrzebował ogromnych ilości magicznej rudy, by produkować z niej broń dla swej armii. Król pokonał niemal wszystkich wrogów swego królestwa, z wyjątkiem Orków. Nigdy nie grzeszyli oni sprytem czy inteligencją, jednak mieli potężną przewagę w postaci ogromnej siły i determinacji w walce z ludźmi. Historia zaczyna się, gdy główny bohater trafia do Górniczej Doliny jako kolejny, na pozór zwyczajny, skazaniec. Przed wrzuceniem go za barierę (która przepuszcza wszystko z zewnętrznego świata, lecz stanowi śmiertelną przeszkodę dla każdej żywej istoty, próbującej spenetrować ją od wewnątrz) otrzymuje od tajemniczego maga (Pyrokara znanego z drugiej części) list, z zadaniem dostarczenia go Arcymistrzowi Magów Ognia w Starym Obozie, przywódcy jednej z trzech głównych organizacji, występujących w grze. Trójwymiarowy świat gry przedstawiony jest z perspektywy trzeciej osoby. Rozmawia się z innymi postaciami w celu uzyskania informacji, zabija się potwory, stacza pojedynki oraz wykonuje zlecenia ważne dla fabuły gry i zadania poboczne. Za wszystkie te czynności gracz otrzymuje punkty doświadczenia potrzebne do nauki nowych umiejętności. Gra została w pełni zlokalizowana, włącznie z kwestiami mówionymi, na język polski przez zespół CD Projektu.
Świat gry
Kraina przedstawiona w grze to quasi-średniowieczny świat fantasy, pełen magii, zamieszkany przez różne stworzenia. Podczas początkowej części gry trzeba podjąć decyzję o przynależności do jednego z trzech obozów. Niezależnie jednak od wyboru, prędzej czy później trafia się na główny wątek fabuły. Główna oś gry jest liniowa, jednak rozwój poszczególnych zadań może być różny, a opowiedziana historia obfituje w zwroty akcji i nieoczekiwane wydarzenia. Bezimienny w czasie swej przygody spotyka zarówno postaci przychylne mu np. Diego, Gorn, Milten czy Lester, neutralne, jak i wrogie. W krainie można napotkać różne stworzenia, np. ścierwojady, kretoszczury, topielce, cieniostwory, wilki, jaszczury czy zębacze. Kolonię zamieszkują też Orkowie, toczący wojnę z królestwem Myrtany.
Górnicza Dolina Khorinis
Górnicza Dolina Khorinis - część Khorinis, fikcyjnej wyspy z gier Gothic oraz Gothic II. Dawniej król Rhobar II wysyłał tam więźniów i skazańców do wydobywania magicznej rudy. Gdy otoczono dolinę Magiczną Barierą, można było do niej wchodzić, ale nie można było z niej wyjść. Miesiąc po miesiącu kolejni więźniowie byli zrzucani w dół razem z żywnością i bronią dla Magnatów po to, by wydobywać magiczną rudę. Po zniszczeniu bariery przez Bezimiennego, Górnicza Dolina została spustoszona przez armię orków. Lord Hagen wysłał oddział zwiadowczy i kopaczy, ale nie otrzymał żadnych wieści. Jego armia także nie pokonała oddziałów orków. Cała Górnicza Dolina została podbita przez Orkową Armię.
Zamek
Zamkiem nazywa się wewnętrzną część dawnego Starego Obozu. Podczas wojny ludzi i orków, zamek był jedynym bezpiecznym miejscem w całej Górniczej Dolinie. Początkowo kieruje nim Gomez, dawny skazaniec i przywódca Starego Obozu. Po upadku bariery władze nad zamkiem przejmuje paladyn Garond, który zarządza Górniczą Doliną. Oblegany przez Orkową Armię. Z posiłkami przybył Lord Hagen, jednak pomoc ta była niewystarczająca. Będąc w Myrtanie dowiadujemy się, że cała wyspa Khorinis, a więc także i zamek, została zdobyta przez Orkową Armię.
Po upadku bariery
Po upadku bariery skazańcy nie byli niczym powstrzymywani przed ucieczką. Praktycznie cała Dolina opustoszała a byli więźniowie uciekli szukać szczęścia w Khorinis i okolicznych farmach. Wkrótce na te ziemie wysłany został oddział paladynów pod wodzą Garonda, mający na celu dalsze wydobywanie zasobów magicznej rudy. Niestety, wkrótce ziemie te nawiedziła armia orków i smoki, przez co krajobraz doliny bardzo się zmienił. Z powodu obecności orków praktycznie zniknęła cała roślinność - lasy, zagajniki. Pojawiło się za to ogromne bagno - siedziba Bagiennego Smoka - niedaleko popadającej w ruinę chaty Cavalorna. Dolina odgrodzona jest od morza potężną palisadą wzniesioną przez orków, przez co nie da się dojść w okolice Obozu Sekty. Opustoszałe tereny dawnego Nowego Obozu pokrył lód i śnieg. Warstwa pokrywy śnieżnej i lodu przykryła prawie wszystkie dawne domostwa, jak i gospodę na wyspie, widać jedynie kawałki dachów. Zamarzło jezioro, okolicę zamieszkały potwory takie jak wilk śnieżny, lodowe golemy, ogniki i Jaszczuroczłeki. W głównej jaskini całkowicie zasypanej zamieszkał Lodowy Smok. Zamek - siedziba dawnego Starego Obozu także się zmieniła. Na skutek walk orków z paladynami w zamku zniszczony został cały zewnętrzny pierścień, wraz z murami, roślinnością, domostwami. Wschodni mur zamku jest uszkodzony poprzez gigantyczny orkowy taran, który służy jednocześnie jako jedyna niemiagiczna droga wejściowa do środka. Zamek w środku zmienił się niewiele, ubyła znaczna ilość mebli i elementów wyposażenia. Kaplica jest praktycznie nie używana, pogrążona w mroku, jedynie w jednej z jej komnat przez pewien czas mieszkał mag Milten. Brama jest stale zamknięta ze względu na orki, wargi, bandytów i wilki.
Na południu na szczycie wielkiej góry obrał swoją siedzibę Ognisty Smok, a w ruinach dworu/twierdzy na południowym wschodzie zamieszkał Kamienny Smok. Wieża Xardasa stoi opustoszała, można natknąć się w niej na Demony a w późniejszych rozdziałach na Poszukiwaczy.
Mapa przedstawiająca kolonię górnicząWiele dawnych kopalni zasypało się lub skończyły się w nich surowce. Wydobycie rudy jest praktycznie zerowe z powodu potworów, braku uzbrojenia i braku ludzi. Wyschła duża część rzek. Plac wymian - dawne miejsce wymian surowców za rudę jak i miejsce rozpoczęcia przygody Bezimiennego w Gothic jest w nieco lepszym stanie - zachowała się drewniana rampa do przerzutu towarów i część pomostu. Stara zwierzyna łowna wymarła, a na jej miejsce wstąpiły orki, wilki, wargi, trolle, ścierwojady i zębacze. Dolina zmieniła się z pełnej życia i kolorów koloni karnej w pełne niebezpieczeństw jałowe pustkowie.
Obozy
Gracz może przyłączyć się do jednego z istniejących wewnątrz kolonii obozów:
Stary Obóz
Najstarszy ze wszystkich obozów, mieszczący się na terenie zamku, w którym niegdyś mieszkała straż królewska, magnaci, magowie ognia i strażnicy, a który po stworzeniu bariery został przejęty przez więźniów. W odróżnieniu do reszty, ten obóz rządzi się surowymi prawami. Posiada kopalnię magicznej rudy. Tylko ten obóz prowadzi wymianę z królem, chociaż Nowy Obóz także posiada swoją kopalnię. Z trzech obozów tylko ten nie planuje zniszczyć bariery, jego celem jest tylko handel z królem i Obozem Bractwa. Dzięki temu jest najbogatszy ze wszystkich. Rhobar II, w zamian za magiczną rudę, oddaje wszystko, czego Stary Obóz zażąda. Stary Obóz handluje z bractwem zielem bagiennym. Obóz ten otoczony jest drewnianą palisadą i dzieli się na pierścień zewnętrzny, w którym żyją kopacze i cienie oraz wewnętrzny (zamek), gdzie przebywają strażnicy, magowie ognia i magnaci. Przywódcą Starego Obozu jest magnat Gomez. W zewnętrznym pierścieniu znajduje się również arena, gdzie walczą przedstawiciele wszystkich obozów. Inne grupy więźniów również posiadają swoich przywódców. Przywódcą strażników jest Thorus, cieni – Diego, a magów ognia Corristo. Po zawaleniu się Starej Kopalni, Gomez, który potrzebował rudy, postanowił zaatakować Wolną Kopalnie należącą do Nowego Obozu, ale gdy Magowie Ognia chcieli temu zapobiec, Gomez wymordował wszystkich. Z rzezi ocalał jednak jeden mag – Milten.
Nowy Obóz
Ten obóz, powstały jako efekt rozłamu w Starym Obozie, dąży do zniszczenia magicznej bariery i uwolnienia więźniów poprzez detonację wielkiego kopca rudy przez Magów Wody, mieszkających na terenie Nowego Obozu (wybuch nie może zaszkodzić stworzeniom niemagicznym). Potrzebny w tym celu surowiec wydobywają w Wolnej Kopalni górnicy. Większość domostw, siedziba magów oraz góra rudy znajduje się w wielkiej jaskini. Członkowie Nowego Obozu to głównie dezerterzy i uciekinierzy ze Starego Obozu. W tym obozie nie ma zasad, a prawo to tylko abstrakcyjne pojęcie. By jednak chronić wielki kopiec magicznej rudy, magowie wody zatrudnili najemników, którzy chronią ich i kopiec przed szkodnikami. Jest to, mimo ogromnej ilości posiadanej rudy, najbiedniejszy obóz utrzymujący się głównie z napadów na konwoje Starego Obozu, przez co znajdują się o krok od wojny. Dzięki tamie wodnej i odpowiednim warunkom możliwa jest uprawa ryżu, który służy m.in. do produkcji ryżówki – alkoholu sprzedawanego w karczmie. Przywódcą najemników z Nowego Obozu jest Lee, wtrącony do kolonii za morderstwo, którego nie popełnił. Przywódcą szkodników jest Lares, a arcymistrzem Magów Wody – Saturas.
Bractwo Śniącego
(alternatywnie: Obóz na Bagnie, Obóz Sekty) – obóz, którego członkowie wyrzekli się starych bogów i czczą Śniącego, który ma im pomóc w odzyskaniu wolności. Powstał w wyniku wizji Y'Beriona, duchowego przywódcy bractwa, według której Śniący miał pomóc im zniszczyć barierę a niewiernych ukarać. Obóz Sekty propaguje palenie bagiennego ziela, rosnącego tylko tutaj. Każdy nowicjusz dostaje dzienną porcję, by móc pozostać w duchowym kontakcie ze Śniącym. Niektórzy guru po większej ilości bagiennego ziela mają wizje dotyczące Śniącego. Przez pozostałych więźniów członkowie bractwa są uważani za "świrów" i "wariatów", być może z powodu malunków na ciele, dziwnych strojów i braku owłosienia. Wielu więźniów dołącza do obozu głównie z powodu bagiennego ziela i jego specjalnych właściwości. Obóz składa się z drewnianych chat zbudowanych na ziemi i drzewach oraz ze świątyni, w której mieszka Y'Berion. Mieszkańcy obozu dzielą się na: Nowicjuszy, których głównym zadaniem jest zbieranie i przetwarzanie bagiennego ziela, Strażników Świątynnych, którzy pilnują bezpieczeństwa oraz zbierają wydzielinę pełzaczy – potworów podobnych do wielkich mrówek nękających kopaczy w Starej Kopalni oraz Guru – kapłanów Śniącego, którzy przekazują od niego wizje. Ośmiu guru przewodzi temu obozowi. Najwyższy guru to Y'Berion, jego zastępcą jest Cor Kalom, a trzecią osobą w całym bractwie – Cor Angar. W późniejszej części gry okazuje się, że Śniący to zły demon, a nie bóg.
Obóz Bandytów
Obóz Bandytów znajduje się w górach. Nie wiadomo o nim zbyt wiele. Jego członkowie (bandyci) atakują każdego kogo spotkają. Prawdopodobnie jest to grupa więźniów którzy po wydarzeniach dotyczących rozrostu bariery postanowili uciec, żyć w osamotnieniu i utrzymywać się z napadów i rozbojów. Obóz Bandytów jest jedynym obozem do którego nie da się przyłączyć. W obozie bandytów znajduje się Quentin, który jest ich przywódcą.
Kopalnie
Stara kopalnia
Kopalnia ta należy do Starego Obozu, to stąd trafia cała ruda z Górniczej Doliny, dowodzi nią cień Ian (czyt. Jan). Kopalnia to głęboki szyb, z którego odchodzą mniejsze odnogi i jaskinie. Na dnie część rudy jest na miejscu przetapiana w wielkim piecu przez niejakiego Węża, u którego można zamienić towary na rudę. W kopalni prócz ludzi ze starego obozu można spotkać również kilku strażników świątynnych z Obozu Bractwa, którzy zbierają wydzielinę pełzaczy potrzebną do rytuału przyzwania Śniącego. Istną plagą są tam pełzacze, które pożerają nieostrożnych kopaczy. W jednej z odnóg jest całe gniazdo z królową (które będzie trzeba wytępić)
Wolna kopalnia
Jest ona w posiadaniu Nowego Obozu. Teren rudonośny na powierzchni nazywany jest Kotłem. Właściwa kopalnia mieści się w kompleksie jaskiń, niedostępnym na początku rozgrywki. Znajduje się tam dużo niedorytych korytarzy, w których czyhają na nas pełzacze-wojownicy. W późniejszym etapie gry, mamy ją odbić z rąk Strażników ze Starego Obozu oraz wyleczyć orka-niewolnika – przyjaciela Ur-Shaka. Wolna Kopalnia mimo, iż jest mniejsza od Starej Kopalni, to znajduje się tam mniej pochodni, więc łatwo zostać pożartym przez pełzacze.
Zawalona kopalnia
(tzw. Opuszczona kopalnia) Znajduje się przy drodze z miejsca wymian. Jest od dawna nie używana z powodu wypadku jaki się tam zdarzył. Była pierwszą kopalnią, z której wydobywano rudę. Od kopacza Grimesa ze Starej Kopalni możemy się dowiedzieć, że powodem zawalenia było pęknięcie podpór. W jej pobliżu możemy znaleźć kilof i miecz oraz parę innych mało wartościowych rzeczy przydatnych na początku gry. Niektóre mody m.in. niemiecki mod "Die Bedrohung" umieszcza jedną z nowych lokacji w tej nieczynnej kopalni.
Inne Lokacje
Ziemie Orków
Ziemie Orków znajdują się głównie na południu Kolonii Górniczej. Zamieszkują je orkowie, którzy nie chętnie przyjmują gości. Znajduje się tam też wieża nekromanty o imieniu Xardas. Znajduje się tam też miasto orków, w którym jest Świątynia Śniącego.
Orkowe Miasto
Jest to główna osada wszystkich orków zamieszkujących Górniczą Dolinę. Miasto znajduje się w głębi orkowych terenów. Orkowe Miasto to najsłabiej poznany teren w całej Dolinie, stąd nie ma go na mapach. W Orkowym Mieście znajduje się wejście do świątyni Śniącego.
Górska forteca
Górska forteca położona jest za starą cytadelą orków. Gdy przejdziemy przez most, za stadem ogarów. Jest ona pilnowana przez harpie, mostu do niej broni golem mostowy. W jej pobliżu znajduje się młot, w trzecim rozdziale jest tam jeden z kamieni ogniskujących.
Bestiariusz
Lista stworzeń występujących w grze Gothic:
Chrząszcz - mały, nieszkodliwy owad. Można go spotkać na terenie całej kolonii, najczęściej w opuszczonych domach i wysypiskach. Po jego zabiciu dostajemy 10 punktów doświadczenia oraz smakowite mięso.
Cieniostwór - wielka i silna bestia, zamieszkująca ciemne miejsca (np. las, jaskinie itp.). Atakuje i porusza się bardzo szybko, co sprawia, że jest trudnym przeciwnikiem. Jego róg potrzebny jest do wykonania artefaktu Ulu-Mulu. Po jego zabiciu dostajemy 400 punktów doświadczenia.
Demony
Pomniejszy Demon - słabsza odmiana Demona, poza tym niczym się od niego nie różni. Po jego zabiciu dostajemy 500 punktów doświadczenia.
Demon - odporna i wytrzymała magiczna bestia przyzwana przez nekromantę. Bardzo silny i bardzo groźny. Atakuje za pomocą "ognistego oddechu". Po jego zabiciu dostajemy 600 punktów doświadczenia.
Książę Demonów - jak sama nazwa wskazuje to książę piekielnych czeluści. Wyglądem przypomina Demona, ale jest od niego kilka razy mocniejszy. Atakuje w ten sam sposób, lecz ze zwiększoną siłą i skutecznością. W grze spotykamy go w Świątyni Śniącego. Po jego zabiciu dostajemy 1000 punktów doświadczenia.
Gobliny
Goblin - silna, choć mała człekokształtna istota. Najsłabszy ze wszystkich Goblinów. Atakuje w grupach złożonych nawet z około 20 osobników, co jest bardzo niebezpieczne - atakują jednocześnie z kilku stron, często zmieniając pozycje. Wydaje charakterystyczne odgłosy, zbliżone do małpich. Jest uzbrojony w zardzewiały mieczyk. Spotykamy go w jaskiniach i w kanionach. Po jego zabiciu dostajemy 60 punktów doświadczenia.
Goblin Wojownik - silniejszy i odporniejszy od zwykłego Goblina. Uzbrojony w kij z gwoździem. Po jego zabiciu dostajemy 150 punktów doświadczenia.
Czarny Goblin - słabszy niż Goblin Wojownik, ale równie ruchliwy i karłowaty. Występują w dużych stadach. Uzbrojony w kij z gwoździem. Po jego zabiciu dostajemy 120 punktów doświadczenia.
Golemy
Kamienny Golem - istota z kamienia, stworzona za pomocą magii. Jest odporny na broń dystansową i sieczną. Pokonać go można używając broni obuchowej (np. młotu, maczugi). Spotkamy go przy wieży Xardasa i na moście do starej twierdzy (jako Golema Mostowego, jego słabszą odmianę). Po jego zabiciu dostajemy 1000 punktów doświadczenia.
Lodowy Golem - istota z lodu, stworzona za pomocą magii. Pokonać go można za pomocą czarów Kręgu Ognia. Walczy wręcz oraz rzucając czar Bryły Lodu. Występuje tylko przy wieży Xardasa. Po jego zabiciu dostajemy 1000 punktów doświadczenia.
Ognisty Golem - istota z ognia, stworzona za pomocą magii. Pokonać go można za pomocą czarów Kręgu Wody. Walczy wręcz oraz rzucając czar Ognistej Kuli. Występuje tylko przy wieży Xardasa. Po jego zabiciu dostajemy 1000 punktów doświadczenia.
Harpia - latające wiedźmy, które można spotkać w starych twierdzach. Jest to trudny przeciwnik, atakujący najczęściej w grupach po 4-5 sztuk. Wydają bardzo charakterystyczne, skrzeczące dźwięki. Po jej zabiciu dostajemy 200 punktów doświadczenia.
Jaszczurowate
Jaszczur - wielkie stworzenie, chodzące na czterech łapach. Choć wydają się powolne, podczas walki z nimi można przekonać się o ich zwinności i szybkości. Pokonać je mogą tylko doświadczeni wojownicy. Występują w grupach po 3-4 osobniki. Można je spotkać przy obozach i drogach. Po jego zabiciu dostajemy 80 punktów doświadczenia.
Ognisty jaszczur - potocznie nazywane smokami. Od zwykłych Jaszczurów różnią się barwą (są czerwone) i tym, że zieją ogniem. Jego język jest potrzebny do wykonania artefaktu Ulu-Mulu. Po jego zabiciu dostajemy 500 punktów doświadczenia.
Kretoszczury
Młody kretoszczur - młodsza wersja Kretoszczura. Po jego zabiciu dostajemy 40 punktów doświadczenia.
Kretoszczur - wygląda jak połączenie świni ze szczurem - kwiczy i jest koloru różowego, jednak zadaje obrażenia. To drugi, po Ścierwojadzie najpospolitszy zwierzak w Kolonii i główne źródło mięsa. Jest słabym przeciwnikiem, łatwo go pokonać, nawet na początku gry. Po jego zabiciu dostajemy 50 punktów doświadczenia.
Krwiopijca - duża pszczoła koloru szarego. Jest bardzo szybki, i na dodatek atakuje w grupie, zbijając żądło w ciało przeciwnika. Można go spotkać przy zbiornikach wodnych i na bagnach. Po jego zabiciu dostajemy 70 punktów doświadczenia.
Ogar - zwierzę zamieszkujące góry za terytorium Orków. Bardzo masywna i szybka bestia, jeden z trudniejszych przeciwników. Chociaż spotykamy zazwyczaj pojedyncze sztuki, to po chwili na pomoc przybiegają następne. Po jego zabiciu dostajemy 220 punktów doświadczenia.
Orkowie
Ork Niewolnik – Ork udomowiony przez ludzi, najczęściej pracuje niewolniczo w kopalni przy maszynach wymagających dużej siły.
Ork – Orki to stworzenia uważane przez ludzi za bezmyślne potwory, okazujące się istotami o wysoko rozwiniętej kulturze i wierzeniach. Ich społeczeństwo jest podzielone na różne grupy takie jak szamani, żołnierze, zwiadowcy, myśliwi czy zwykli orkowie. Orki występują na terenach należących do nich (np. ziemie orków, cmentarzysko orków). Ork to najsłabszy ich przedstawiciel. Najczęściej nie jest uzbrojony i pokojowo nastawiony.
Ork Myśliwy – to najsłabsza jednostka bojowa Orków. Występuje pojedynczo na pograniczach terytorium orków. Po jego zabiciu dostajemy 160 punktów doświadczenia.
Ork Zwiadowca - bardzo podobny do Orka Myśliwego, różni się jedynie tym, że występuje w grupach liczących ok. 3 osobników. Spotykamy go przede wszystkim na cmentarzysku orków. Po jego zabiciu dostajemy 160 punktów doświadczenia.
Ork Wojownik – Ork wyszkolony na wojownika, nie jest słaby, ale też nie najsilniejszy. W grze żyje kilka odmian tego rodzaju Orka, np. normalny wojownik, bitewny, klanowy i świątynny. Występuje m.in. na cmentarzu orków. Po jego zabiciu dostajemy 250 punktów doświadczenia.
Ork Żołnierz - elitarny orkowy wojownik. Jest bardzo wytrzymały i atakuje zadając bardzo duże obrażenia. Zazwyczaj występuje w grupach po około 5 osobników, więc jest bardzo niebezpieczny. Po jego zabiciu dostajemy 300 punktów doświadczenia.
Ork Szaman – duchowy przywódca Orków. Atakuje za pomocą magii (zaklęciem Ognistej Kuli). Po jego zabiciu dostajemy 600 punktów doświadczenia.
Nieumarły Ork Wojownik - opiekun Świątyni Śniącego. Został stworzony z Orka Wojownika przez Śniącego. Jest silniejszy do swojego żywego odpowiednika i występuje pojedynczo. Po jego zabiciu dostajemy 250 punktów doświadczenia.
Nieumarły Ork Szaman - dużo silniejsza wersja od swojego żywego odpowiednika. Uzbrojony jest w runę z czarem oraz orkowy topór. Po zabiciu go otrzymujemy jeden z pięciu starożytnych mieczy potrzebnych do zabicia Śniącego. Nieumarłych Szamanów spotkamy w Świątyni Śniącego, są to: Grash-Varrag-Arushat, Varrag-Hashor, Varrag-Kasorg, Varrag-Ruuushk, Varrag-Unhilqt.
Pełzacze
Pełzacz - pełzacz to ogromne insekty zamieszkujące podziemne korytarze i szyby kopalń. Pełzacze często zabijają i żywią się górnikami, atakując z zaskoczenia i znikając równie niespodziewanie, jak się pojawiły. Bractwo Śniącego poluje na nie, aby wytworzyć miksturę, która pozwoli im skontaktować się z ich bogiem. Po jego zabiciu dostajemy 120 punktów doświadczenia.
Pełzacz Wojownik - jest to silniejsza i odporniejsza odmiana Pełzacza. Zamieszkuje Wolną Kopalnię. Po jego zabiciu dostajemy 200 punktów doświadczenia.
Pełzacz Świątynny - to najsilniejsza i najgroźniejsza wersja Pełzacza. Można go spotkać tylko w Świątyni Śniącego. Po jego zabiciu dostajemy 250 punktów doświadczenia.
Królowa Pełzaczy - składa jaja, z których wylęgają się Pełzacze i w których jest najwięcej wydzieliny, potrzebnej Bractwu Śniącego. W grze można znaleźć tylko jedną Królową, na ostatnim poziomie Starej Kopalni, za zamkniętą bramą. Po jej zabiciu dostajemy 2000 punktów doświadczenia.
Szkielety
Szkielet - ożywiony za pomocą czarnej magii. Szkielety spotkać można w ruinach i podziemiach. Zwykły Szkielet to najsłabsza istota tego gatunku, uzbrojona w zardzewiały miecz. Dość trudny przeciwnik, ponieważ atakuje w grupach, jest szybki i trudno go trafić. Odporny na broń dystansową, ponieważ strzały zwykle przelatują przez jego "ciało". Po jego zabiciu dostajemy 100 punktów doświadczenia.
Szkielet Zwiadowca - Szkielet wyposażony w zardzewiałą zbroję. Silniejszy i o wiele wytrzymalszy od swojego zwykłego poprzednika. Uzbrojony w żniwiarza (broń przypominająca małą kosę). Również atakuje w grupach. Po jego zabiciu dostajemy 250 punktów doświadczenia.
Szkielet Wojownik - niewiele silniejszy od Zwiadowcy. Uzbrojony w topór, posiada tarczę. Taktyka podobna do wszystkich Szkieletów. Po jego zabiciu dostajemy 300 punktów doświadczenia.
Szkielet Mag – Szkielet władający magią, potrafi przyzywać inne szkielety i miotać lodowymi soplami. Dodatkową trudnością może być duża odporność na czary. Po jego zabiciu dostajemy 500 punktów doświadczenia.
Ścierwojady
Młody ścierwojad - mniejsza i słabsza wersja Ścierwojada. Po jego zabiciu dostajemy 40 punktów doświadczenia.
Ścierwojad - wielki ptak - nielot. Jest najpospolitszym potworem w świecie gry i głównym źródłem mięsa. Wyglądem i wydawanymi odgłosami przypomina olbrzymią kurę. Po jego zabiciu dostajemy 50 punktów doświadczenia.
Topielec - te oślizgłe gady są znakomitymi pływakami, a i na lądzie radzą sobie nie najgorzej. Zwykle żerują na Goblinach, nie pogardzą również ludzkim mięsem. Występuje tylko w pobliżu wody, najczęściej pojedynczo. Po jego zabiciu dostajemy 170 punktów doświadczenia.
Trolle
Troll - wielki potwór przypominający goryla. Jeden z najniebezpieczniejszych potworów. Jest bardzo odporny na wszelkiego rodzaju bronie, a w szczególności na broń dystansową (jego grubą skórę nie przebije żadna strzała). Atakuje swoimi potężnymi łapami. Jego kły są potrzebne do stworzenia artefaktu Ulu-Mulu. Po jego zabiciu dostajemy 2000 punktów doświadczenia.
Młodszy Troll - jest mniejszy i słabszy od dorosłego. Wyglądem przypomina zminiaturyzowanego Trolla. Jest go dużo łatwiej pokonać (ma mniejszą odporność na bronie i mniej życia), ale i tak jest poważnym przeciwnikiem. Jednego z młodych trolli możemy spotkać w starożytnym klasztorze mnichów. Po jego zabiciu dostajemy 1000 punktów doświadczenia.
Wąż błotny - przypomina wielkiego, oślizgłego wodnego węża, większość czasu spędza w wilgotnych warunkach. Jest dość powolny. Spotkać go można jedynie na bagnach przy Obozie Sekty. Atakuje za pomocą trzech ogromnych zębów, które są potrzebne do wykonania artefaktu Ulu-Mulu. Po jego zabiciu dostajemy 400 punktów doświadczenia.
Psowate
Wilk - dość niebezpieczne zwierzę, gdyż atakuje stadami, które liczą kilka do kilkunastu osobników. Spotyka się je najczęściej w lasach. Po jego zabiciu dostajemy 90 punktów doświadczenia.
Orkowy pies - udomowiony przez Orków pies. Jest silny i zwinny, atakuje w stadach liczących kilkanaście sztuk. Silniejszy i wytrzymalszy od Wilka. Zamieszkują tereny należące do Orków. Po jego zabiciu dostajemy 120 punktów doświadczenia.
Zębaczowate
Brzytwa - dużych rozmiarów gad. Jest równie szybki i sprytny jak Zębacz (patrz poniżej), ale jego ataki są silniejsze. Porusza się w stadach po 3-4 sztuki, co w połączeniu z jego zabójczymi atakami daje bardzo groźnego przeciwnika. Można go spotkać na terenie całej kolonii. Po jego zabiciu dostajemy 200 punktów doświadczenia.
Kąsacz - małe stworzenie, z dużymi zębami i wygiętą paszczą. Jak sama nazwa wskazuje, atak tego potwora polega głównie na kąsaniu swoich przeciwników, jednak jego ataki są słabe. Jest szybki i zwinny, poluje stadami. Po jego zabiciu dostajemy 120 punktów doświadczenia.
Zębacz - przypomina trochę miniaturę drapieżnego dinozaura (np. tyranozaura). Na początku gry jest to dość silny przeciwnik. Porusza się w stadach po 4-5 sztuk. Rzadko rezygnuje z pościgu za swą ofiarą. Występuje na terenie całej kolonii. Po jego zabiciu dostajemy 220 punktw doświadczenia.
Rozwój postaci [edytuj]
Postać bohatera może być rozwijana poprzez zdobywanie punktów doświadczenia i kolejnych poziomów. Za każdy poziom doświadczenia Bezimienny uzyskuje 10 punktów umiejętności, które można spożytkować na naukę w wybranej przez siebie umiejętności, bądź na polepszenie współczynników. Statystyki postaci można zwiększać przede wszystkim u nauczycieli oraz spożywając niektóre eliksiry i pokarmy. To samo tyczy się nauki kręgów magii. Autorzy serii Gothic, firma Piranha Bytes, w przeciwieństwie do autorów systemu Dungeons & Dragons, dążyli do maksymalnego uproszczenia statystyk postaci. Atrybuty zostały ograniczone do siły, zręczności, maksymalnej many i zdrowia. Umiejętności, które można zdobywać to: posługiwanie się bronią jednoręczną, dwuręczną, łukiem, kuszą, otwieranie zamków wytrychem, skradanie się, akrobatyka, kradzież kieszonkowa oraz umiejętności myśliwskie (skórowanie zwierząt, wycinanie pazurów lub kłów, a nawet usuwanie serca magicznym potworom).
Mody (modyfikacje) [edytuj]
Do pierwszej i drugiej części sagi powstało kilkadziesiąt modyfikacji (modów). Niektóre zmieniają nieznacznie świat gry lub jej fabułę, dodają nowe zadania, bronie, postaci a nawet lokacje. Niektóre mody opierając się na silniku gry oryginalnej tworzą całkiem nowe gry lub wprowadzają bardzo obszerne zmiany. Najpopularniejsze i największe to Diccuric, Die Bedrohung i Mroczne Tajemnice. Powstało także sporo mniejszych modyfikacji do pierwszej części gry Gothic, stworzonych głównie przez niemiecką społeczność fanów Gothica, np. Mirandadorf, GothMoth. Polska grupa The Modders stworzyła modyfikację G2Meshes&TexturesPack, która, jak wynika z nazwy, podmienia tekstury i modele na te z Gothica 2. Grupa The Modders pracuje obecnie nad modem pt. Czas Zapłaty. W Polsce powstało kilka grup modderskich. Tworzą one własne modyfikacje do gier z serii Gothic lub spolszczenia obcojęzycznych modów.
Diccuric [edytuj]
Jeden z większych modów do tej gry. Powstało do niego spolszczenie. Ów mod zmienia całkowicie fabułę i świat (niektórzy twierdzą, że jest to samodzielna gra korzystająca jedynie z silnika Gothica). Diccuric wprowadza kilka innowacyjnych rozwiązań do świata gry: animacja roślinności, poprawiona grafika krajobrazu, podsłuchiwanie, efekt zmęczenia, ograniczenia użycia pancerzy w zależności od siły, kilka systemów teleportacji, możliwość nauki bez utraty punktów doświadczenia itp. Powstaje już kontynuacja "Diccurika" o nazwie "Diccuric 2".
Die Bedrohung [edytuj]
Mod ten przede wszystkim całkowicie zmienia główną fabułę gry. Dodaje kilka nowych lokacji (Piramidę, Wioskę Meteorów i Wymiar Demonów) i nową muzykę. Od strony skryptów "Die Bedrohung" (niem. Zagrożenie) także wprowadza sporo ciekawych innowacji, jak na przykład hełmy, płonące strzały, unikatowy egzemplarz broni palnej itp. Mocną stroną modyfikacji jest fabuła, która, w przeciwieństwie do "Diccurica", jest bardziej złożona i rozbudowana. Przygotowywana jest kontynuacja "Die Bedrohung II".
Piratenleben [edytuj]
Niemiecki mod do Nocy Kruka, dostępny także w wersji ze spolszczonymi napisami dialogów. Oparty o nową fabułę, powiązaną z historią gry oryginalnej, zlokalizowany w Jarkendarze. Gracz wciela się w młodego chłopca z Khorinis, który postanowił zostać piratem.
Mroczne Tajemnice [edytuj]
23 marca 2007 roku odbyła się premiera modu "Mroczne Tajemnice", najwiekszego jak dotychczas moda do Gothic I (cały mod jest po polsku, jest już nawet przygotowany dubbing). Autorzy, grupa "Poziomkaz" porównują ją do "Nocy Kruka" – "Mroczne Tajemnice" rozwijają wiele wątków z pierwszej części gry, dodają nowe lokacje i stronnictwa do których można się przyłączyć, a nawet zostać dowódcą jednego z nich. Większość nie pozbawia gracza możliwości przyłączenia się do jednego z trzech podstawowych obozów. Mod wprowadza możliwość dialogów, niekiedy żartobliwych lub rubasznych z bohaterami płci żeńskiej, wprowadza wątki erotyczne życia głównego bohatera, a także, odbywający się w Starym Obozie, wirtualny koncert autorów muzyki do gry, zespołu In Extremo[2]. Wprowadzona została możliwość nauki dzięki treningowi, np. walcząc intensywniej bronią białą zwiększamy siłę, bronią dystansową – zręczność.
Nowe stronnictwa to:
Przemytnicy – rozbitkowie, którzy zamieszkali na plaży i prowadzą interesy z bandytami z gór.
Łowcy Orków – złożony z ze straceńców i desperatów, zawodowych łowców orków. Obóz łowców znajduje się właśnie na terenie tych niebezpiecznych stworzeń.
Fanatycy – to wygnańcy lub uciekinierzy z Obozu Bractwa, którzy stracili wiarę w Śniącego, a szansy na wyzwolenie spod mocy Bariery poszukują w wiedzy o tajemniczej frakcji Pradawnych. Obóz usytuowany jest na terenie orkowej świątyni przypominającej amfiteatr.
Strażnicy Kopalni – grupa strażników, której celem jest pilnowanie Starej Kopalni. Są opryskliwi i cenią ludzi o twardym charakterze. To właśnie ich przywódcą może zostać Bezimienny, stając się tym samym Magnatem.
Pradawni – tajemniczy zakon sług Innosa, umiejscowiony w zupełnie nowej, podziemnej lokacji, dysponujący starożytną wiedzą i magią. Odnalezienie ich ukrytej siedziby i przystąpienie do ich elitarnej konfraterni stanowi ukoronowanie kilku różnych ale zazębiających się wątków gry. Z questem Pradawnych wiąże się też druga nowa lokacja – Wyspa Uriziela.
Bóstwa [edytuj]
Innos [edytuj]
Jest bratem Adanosa i Beliara, z którym walczy. Jest najważniejszym bogiem (nawet dla magów wody z Nowego Obozu). Innos jest bogiem ognia i sprawiedliwości. Jego wyznawcami i kapłanami są magowie ognia ze Starego Obozu (w części I) i klasztoru (w części II i "Nocy Kruka"). Ich zbrojnymi sojusznikami jest zakon Paladynów, walczących w imię Innosa z mocami zła. Polski mod "Mroczne Tajemnice" rozwija wątek tego kultu, wprowadzając tajemniczy zakon Pradawnych i postać młodzieńca, boskiego syna Innosa, o rysach twarzy Bezimiennego.
Adanos [edytuj]
Jego braćmi są Innos i Beliar. To on stworzył wszystko co żyje. On jest strażnikiem równowagi między ładem i chaosem. Jego misja polega na nie dopuszczeniu do wygranej ani Innosa, ani Beliara. Jego wyznawcy to magowie wody z Nowego Obozu. Adanos jest bogiem wód i mądrości.
Beliar [edytuj]
Największy wróg Innosa, i zarazem jego brat. Jego wyznawcami są czarni magowie z Gothic 3(oraz z moda "Mroczne Tajemnice"), Assassyni z Pustyni Varant, orkowie i prawdopodobnie także Xardas. Beliar jest bogiem mroku i zła.
Śniący [edytuj]
Jest to bóstwo wyznawane przez mieszkańców obozu na bagnie.
Uwaga: poniżej znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
W rzeczywistości Śniący nie jest bogiem, lecz demonem przyzwanym i czczonym przez orków. Wygląda jak wielki pełzacz. Omamił on swoją mocą mieszkańców obozu na bagnie. W logo pierwszej części Gothica widnieje jego głowa. Orkowie nazywali go Krushak, co po polsku znaczy: Śniący. Jest sługą Beliara – to przez jego ostatni krzyk zostały przyzwane Smoki (Gothic 2). Jego wyznawcami, oprócz orków, są ludzie z Obozu Bractwa mieszczącego się na bagnach z Y'Berionem i Cor Kalomem na czele. Jest bożkiem snów i wizji oraz ostatecznym celem Bezimiennego w pierwszej części gry.
Tu kończą się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
Gildie [edytuj]
w Gothicu występuje wiele Gildii. Wyróżniamy :
W Starym Obozie:
Kopacz – są to więźniowie – górnicy którzy pracują dla Gomeza w kopalni. Mogą stać się Cieniami. Zazwyczaj noszą spodnie kopacza, roboczy strój ochronny. Uzbrojeni są w kilofy,kije i pałki.
Cień – kasta wyższa niż kopacze, grupa zwiadowców i niższej kategorii strażników. Mają lepsze pancerze i broń niż kopacze. Zwykle w walce używają jednoręcznych mieczy oraz łuków. Są zręcznymi złodziejami, choć nie tak dobrymi jak Szkodniki z Nowego Obozu. Do najbardziej wpływowych Cieni zalicza się: Diego, który jest jednocześnie przywódca Cieni, Świstaka, Rączkę, Scattiego, Fiska, Dextera i Złego.
Mag ognia – są to słudzy Innosa. Zamieszkują klasztor w Starym Obozie. Dzięki nim Gomez doszedł do władzy. Ich przywódcą jest arcymag Corissto. W walce używają głównie magii ognia.
Strażnik – są tą wojownicy, którzy pilnują Starego Obozu oraz należącej do niego kopalni magicznej rudy. Na Strażnika może awansować cień, który wyjątkowo zasłużył się dla obozu. Noszą zbroje strażnika lub ciężkie pancerze i lepszy oręż. W walce posługują się mieczami jednoręcznymi jak i ciężkimi mieczami dwuręcznymi oraz różnego rodzaju kuszami. Ich przywódcą jest Thorus.
Magnat – elita władzy Starego Obozu. Ich przywódcą jest Gomez, władający całym Starym Obozem. Handlują z Bractwem Śniącego bagiennym zielem. Pozostali magnaci to: Kruk, Blizna, Arto i Bartholo.
W Nowym Obozie:
Kret – górnicy z Wolnej Kopalni, odpowiednicy Kopaczy ze Starego Obozu. Uzbrojenie jest podobne.
Zbieracz – zbierają ryż na poletkach poniżej tamy. Zbierają go do jedzenia, oraz z powodu wytwarzania z niego alkoholu pospolicie zwanego "ryżówką".
Bandzior – pilnują zbieraczy ryżu. Gdy zbieracze uzbierają ryż dają go na przeróbkę na bimber.
Szkodnik – odpowiednik Cieni, kasta wyższa od Kretów i Zbieraczy. Tak jak Cienie ze Starego Obozu oni również do walki używają jednoręcznych mieczy i łuków. Są bardzo zręcznymi złodziejami i dobrymi myśliwymi. Ich szefem jest Lares.
Najemnik – zajmują się ochroną Magów Wody i kopca rudy w Nowym Obozie. Wykonują zadania Magów Wody. Do walki używają przeważnie dwuręcznych mieczy i toporów, oraz łuków. Noszą dobrze dopasowane i chroniące przed obrażeniami zbroje. Do najważniejszych Najemników możemy zaliczyć: Lee, który nimi dowodzi, Gorna, Torlofa, Okyla oraz Corda.
Mag wody – wyznawcy i kapłani Adanosa, magowie i elita obozu. Mieszkają w górnej części wielkiej groty. Starają się z pomocą rudy, którą zbierają wysadzić magiczną barierę. Ich przywódcą jest arcymag Saturas.
W Obozie Bractwa:
Zbieracz ziela – zbierają ziele dla Cor Caloma, aby mógł zrobić miksturę, żeby przywołać śniącego.
Nowicjusz – są to słudzy guru. Są najniższymi członkami bractwa. Noszą szaty lub przepaskę nowicjusza. Do walki używają jednoręcznej broni, zazwyczaj obuchowej (pałki, maczugi).
Strażnik świątynny – dostarczają guru wydzielinę pełzaczy z kopalni, strzegą guru i świątyni oraz porządku w obozie. Noszą dobre pancerze i broń dwuręczną. Niektórzy ze Strażników posługują się również magią. Strażnikiem świątynnym może zostać nowicjusz, który zasłużył się dla obozu. Ich przywódcą jest Cor Angar.
Guru – najwyżsi członkowie bractwa, duchowi kapłani Śniącego. Noszą szaty guru. Niektórzy guru w walce używają broni, większość używa tylko magii Śniącego. Przywódcą wszystkich guru i całego bractwa jest Y'Berion.
Inne:
Nekromanta – jest to mag – odstępca, były arcykapłan Innosa, Xardas, który poświęcił się zgłębianiu czarnej magi i przywoływaniu demonów. Ma potężną wiedzę. Można zostać jego uczniem pod koniec gry, gdy osiągniemy 6 krąg magii.
Bandyta – są to ludzie którzy napadają na konwoje, ich hersztem jest Quentin. Ich obóz znajduje się koło kanionu trolli. Noszą średnie pancerze, dobrą broń jednoręczną, często obuchową i długie łuki. Do tej grupy nie można przystąpić w podstawowych wersjach gry. W Gothicu I ich wątek jest niedokończony, stanowią grupę NPCów. Bardziej rozbudowaną fabułę dostarcza mod "Mroczne Tajemnice", lecz również bez możliwości przystąpienia do grupy.
Wersja polska [edytuj]
Wersja polska: START INTERNATIONAL POLSKA na zlecenie CD Projekt
Kierownik projektu: Marcin Iwiński
Kierownik produkcji polskiej wersji językowej: Paweł Składanowski
Tłumaczenia: Paweł Pisarzewski
Głosu użyczyli:
Jacek Mikołajczak – Bezimienny
Adam Bauman – Diego
Jarosław Boberek – Milten
Paweł Szczesny – Lester, Świstak
Piotr Bąk – Gorn
Jacek Kopczyński – Lee, Bloodwyn
Tomasz Marzecki – Xardas
Janusz Wituch – Cor Kalom, Kruk, Dexter
Robert Tondera – Wrzód
Przemysław Nikiel – Snaf, Scatty, Thorus
Jarosław Domin – Fisk
Agata Gawrońska-Bauman
Łukasz Nowicki
Marek Obertyn
Jacek Sołtysiak
Paweł Iwanicki
Andrzej Tomecki
Mirosław Zbrojewicz- Cavalorn
Kolejne części [edytuj]
Jako że Gothic stał się uznanym przedstawicielem tego gatunku gier, powstały kolejne gry z tej serii – Gothic II, dodatek Gothic II:Noc Kruka, wydany w 2006 r. Gothic 3 oraz dodatek do niego Gothic 3: Forsaken Gods. Gothic 3 odniósł sukces, jeżeli chodzi o ilość sprzedanych egzemplarzy. [3]
W drugiej części bohater eksploruje pozostałe tereny wyspy Khorinis oraz jej główny port o tej samej nazwie. Wraca do Górniczej Doliny (gdzie dawniej znajdowała się Kolonia), aby pokonać smoki wezwane przez Beliara – boga śmierci, zniszczenia i wszelkich mrocznych stworów, w tym demona Śniącego, pokonanego w pierwszej części.
Dodatek do drugiej części – Gothic II: Noc Kruka – zawiera nowy wątek fabularny, który umożliwia grę przez kolejnych kilka/kilkanaście godzin. Wątek ten wpleciony jest pomiędzy II a III akt rozgrywki. Umożliwia on także przyłączenie się do Piratów, Bandytów i Wodnego Kręgu, dodaje do gry kilkanaście nowych przedmiotów, ponad 100 nowych postaci niezależnych, nową krainę do eksploracji (Jarkendar) i inne elementy takie jak na przykład pasy i kostury.
Kolejna część, Gothic 3, która światło dzienne ujrzała 13 października 2006 r. (w Polsce 3 listopada), rozgrywa się już na kontynencie, w królestwie Myrtany. Varant to pokryta pustynią południowa część kontynentu i królestwa, w której mieszkają asasyni pod przywództwem Zubena. Podczas rozgrywki gracz może również odwiedzić skute lodem góry Nordmaru, zajmujące północną część kontynentu.
Większość krainy została zajęta przez orków, a miasta, które są jeszcze w stanie się bronić wypowiadają posłuszeństwo królowi Rhobarowi II. Fabuła przedstawiona w kolejnej części sagi jest, w odróżnieniu od pierwszej i drugiej części, nieliniowa. Możliwe jest przyłączenie się do ludzi, orków, bądź pozostanie neutralnym, a od naszych poczynań zależało będzie zakończenie gry (trzy możliwości: służba Innosowi – bogu światła i ludzi, Beliarowi – bogu mroku i zniszczenia, Asasynów i orków, lub przeprowadzenie razem z Xardasem walki o zniszczenie wpływu bogów w świecie).
W IV kwartale 2008 roku został wydany pierwszy oficjalny dodatek do Gothic 3 o nazwie Gothic 3: Forsaken Gods[4].
Na przełomie lat 2009/2010 ukaże się kolejna produkcja, zatytułowana Arcania: A Gothic Tale. Będzie ona sequelem, zaś akcja rozgrywać się ma dziesięć lat po wydarzaniach przedstawionych w trzeciej części serii.[5] Arcania jest tworzona przez Spellbound Studios.
Gothic Der Film [edytuj]
Na podstawie gry fanowski zespół T.M.T. Production stworzył film Gothic Der Film oparty w całości na silniku graficznym gry. Znaczną część dialogów zaczerpnięto bezpośrednio z gry. Kilka szczegółów z filmu nie ma miejsca w grze, jednak całość fabuły jest prawie identyczna. Film trwa około dwóch godzin. Istnieje także angielska wersja tego filmu – Gothic The Movie, która w stosunku do niemieckiego filmu jest skrócona o kilkanaście scen
Offline